O professor e o Software Educacional - Presentation Transcript
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2-SOFTWARE
Chamamos de software o conjunto de informações organizadas e claras que “dizem” ao computador como realizar suas tarefas.
ficam gravadas na forma de impulsos elétricos (quando nos chips), em forma de campos magnéticos (quando nos discos e fitas).
3-Como escolher um bom software?
Estimular a criatividade.
Auxiliar no processo de desenvolvimento do raciocínio e estruturação do pensamento.
Respeitar o processo de maturação da criança.
4-Como escolher um bom software?
Os cenários e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criança.
Oferecer condições para a criança participar de forma ativa do processo criativo.
Tornar o aprendizado mais real, através da prática.
5-Aspectos a serem abordados na análise de um software
Correção conceitual, gramatical e ortográfica.
Apresentação de diferentes níveis de dificuldade
Motivação para solução de problemas
Adequação da linguagem à faixa etária a que se destina
Agradabilidade visual
6-Aspectos a serem abordados na análise de um software
Facilidade de instalação
Seqüência de apresentação dos exercícios (aleatória ou linear)
Facilidade de navegação
Clareza e eficácia do manual
Feedback que auxilie na compreensão dos erros e na construção das respostas corretas.
7-Regras Básicas
Jamais apresentar um produto fechado para a criança.
“ cada erro bem aproveitado gera um acerto eterno”.
As crianças precisam manusear o equipamento para saberem até onde podem ir.
8-AS INFINITAS POSSIBILIDADES DO SOFTWARE EDUCACIONAL
MEDIANTE A FLEXIBILIDADE/ CRIATIVIDADE DO PROFESSOR
9-EMBASAMENTO TEÓRICO
Para Piaget, conhecer é atuar sobre a realidade, modificando-a mediante esquemas representativos aplicados para lhe dar sentido.
Conhecer, então, significa atuar, aprendendo como desenvolver suas próprias inteligências, vivenciando processos, (re)construindo o conhecimento.
10-EMBASAMENTO TEÓRICO
A meta do construcionismo é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino.
Assim, na construção de um produto pelos alunos, a aprendizagem do conteúdo se dá a medida que pesquisam os variados temas e elaboram a estrutura desse produto final.
11-EMBASAMENTO TEÓRICO
“ O Construcionismo é gerado sobre a suposição de que as crianças farão melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento específico de que precisam (...) e o tipo de conhecimento que elas mais precisam é o que lhes ajudará a obter mais conhecimento” (Papert, 1994)
O computador neste contexto favorece essa reconstrução de maneira mais simples e bastante significativa.
12-Jogos & Aprendizagem
Um ensino voltado para experiências emocionais agradáveis tem mais probabilidade de sucesso.
JOGO HUMOR PRAZER DIVERTIMENTO ALEGRIA
13-O Jogo favorece:
Auto confiança;
companheirismo;
capacidade de comunicação;
mudanças na relação professor-aluno;
segurança e auto-estima pela possibilidade de alcançar o sucesso.
14-Softwares Educacionais
Exercitação;
Tutoriais;
Simulação;
Investigação;
Aplicativos (Office);
Autoria;
Abertos (possibilidade de criação).
15-Simulação
Oferecem garantia de vivência próxima a realidade;
Transferência da aprendizagem;
Aprender a fazer e não só conhecer;
Favorecem o desenvolvimento de habilidades mentais;
Tomada de decisão – criatividade – raciocínio lógico – pensamento crítico.
16-Uma Metodologia de Trabalho... SENSIBILIZAÇÃO ATIVIDADES DIRIGIDAS PRODUÇÃO GRÁFICA
17-Sensibilização
Momento em que o professor estaria motivando o aluno para a utilização do software:
Utilização de material concreto;
Pesquisa em livros, revistas, jornais;
Sucata;
Jogos pedagógicos.
18-Atividade Dirigida
O aluno ao utilizar o computador já conhece os objetivos e o conteúdo;
O aluno já está motivado para realizar a atividade;
A atividade “flui” melhor.
19-Produção Gráfica
Última etapa, o aluno aplicará os conhecimentos e experiências que adquiriu, através do próprio software (se este oferecer condições) ou de um Editor Gráfico;
20-Integração de softwares educacionais ao conteúdo curricular
Desenvolver habilidades e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos;
Facilitar o processo ensino-aprendizagem;
Complemento de escolas curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.
21-Almeida
“ O computador como nova estratégia pode transpor o limite entre o conhecimento teórico e a aplicação prática e, ainda auxiliar na transferência de conhecimentos e habilidades a novas situações”.
22-Bustamante:
“ O computador pode agir como tecnologia alternativa, desde que seja considerado como alternativa importante, mas não a única ou a melhor de todas”.
“ O computador não é recurso absoluto”.
“ O computador não é solução para todos os problemas pedagógicos.
23-ºMoran:
“ As tecnologias não salvam um mau projeto pedagógico, não salvam um mau professor”.
“ É possível criar usos múltiplos e diferenciados para as tecnologias”.
24-Universidade North Texas
Pesquisas foram feitas e comprovam que os alunos que utilizam softwares educacionais, adquirem maior interesse pelas atividades escolares;
O ritmo de aprendizagem de cada aluno é respeitado com treino de raciocínio, atenção e memória;
O aluno “sai” de um conteúdo rígido, tendo oportunidade de explorar novas informações contidas nos softwares.
Para reflexão: O que as pessoas ouvem, esquecem; O que as pessoas vêem, lembram; O que as pessoas fazem, aprendem.